・Figure 8 (8の字)
・FKとIK
・Arc (弧)
・アニメーションのスタイル(リアル <-->誇張)
・オーバーラッピング
※アニメーションワークショップについてはこちら
----
■Arm Swingのポイント
・上から見た時に手首のArcが"8の字"を描くように。
そのとき、Z軸の回転(わきを横に開くの)ではなくY軸の回転(ひねり)を使う。
・ただの振り子にしてはダメ!生気が無いように見える。
※茶色の文字は投稿の際に僕が付け足したものです
■提出した動画
・Arm Swing(大畑) → 動画のDLはこちら
誇張されてる。ひねり(Y軸回転)を加える。
10f,11fで下腕をもっと逆に曲げていいかも。
50f目 もう少し伸ばしていい。
・Arm Rest (大畑)→ 動画のDLはこちら
誇張されてる。腕全体が斜めになりすぎてる→壁があるように見える。
ひねり(Y軸回転)を加える。
タイミングがまばらになっている。
25f目で止まってる。
37f-39fが速い。
ぶらぶらしてる時間が長い。90f-100fくらいで止める。
・Arm Swing (太田さん)
上から見ると8の字を書いているように。
上腕35f~37fと手首70f~が早くなっている。
Figue8になるように。スローっぽい。
生気がない。
振り子みたいになっている。
ループ再生したときに止まっている。
腕全体がストレートになりすぎている。
ひねりを加える。
肘の角度がほとんど同じままになっている。
上腕と下腕が同じタイミングで動き出したり、止まったりしている。
横にブレすぎている。
・Arm Rest
正面から見た時に上腕が不自然→横に動き過ぎている。
上腕下腕がほぼ同時に止まっている。
肘を軸に手首が落ちると考える。
正面から見た時に上腕の軸(傾き)が固定されている。
親から子に動きが伝わる。
■Arc
長さが変わらないものが回転するときは綺麗なArcができる。
どんなに潰れててもこれもArc. ストレートじゃない、ということ。
カメラ上でのArc,Spacingが大事。
・ヘラクレスのGIF動画 (Frame by Frame)
左手のArc.
現実ではあり得ない動きだけど、ディレクターが求めてるから正解。
誇張が入ってる。トゥーン。
・ヒックとドラゴンのGIF動画 (Frame by Frame)
右手のArc.
一直線に見えるけど少しアークがある。
よりリアルに近い。
※本当の意味でのリアル(VFX等)だとArcにもぶれを入れるので、また変わってくる
2つは違うスタイルのアニメーション。
このワークショップでは中間を目指す。
誇張に偏ったアニメーションは、アルファベットで文字を書くことに似ていて作り方を覚えれば誰にでも作れるようになってしまう。
上腕35f~37fと手首70f~が早くなっている。
・Arm Rest (太田さん)
22fで止まっている。上腕と前腕の動きが同じ。Figue8になるように。スローっぽい。
■他の参加者が言われていたことまとめ
・Arm Swing生気がない。
振り子みたいになっている。
ループ再生したときに止まっている。
腕全体がストレートになりすぎている。
ひねりを加える。
肘の角度がほとんど同じままになっている。
上腕と下腕が同じタイミングで動き出したり、止まったりしている。
横にブレすぎている。
・Arm Rest
正面から見た時に上腕が不自然→横に動き過ぎている。
上腕下腕がほぼ同時に止まっている。
肘を軸に手首が落ちると考える。
正面から見た時に上腕の軸(傾き)が固定されている。
■FKとIK
・Forward Kinematics (順運動学)親から子に動きが伝わる。
・Inverse Kinematics(逆運動学)
子から親に動きが伝わる。
(腕で考えると、FKの場合は肩から順番に動いて手首が、IKの場合は手首を移動させることで肘など腕全体が動きます)
子から親に動きが伝わる。
(腕で考えると、FKの場合は肩から順番に動いて手首が、IKの場合は手首を移動させることで肘など腕全体が動きます)
長さが変わらないものが回転するときは綺麗なArcができる。
どんなに潰れててもこれもArc. ストレートじゃない、ということ。
カメラ上でのArc,Spacingが大事。
・ヘラクレスのGIF動画 (Frame by Frame)
左手のArc.
現実ではあり得ない動きだけど、ディレクターが求めてるから正解。
誇張が入ってる。トゥーン。
・ヒックとドラゴンのGIF動画 (Frame by Frame)
右手のArc.
一直線に見えるけど少しアークがある。
よりリアルに近い。
※本当の意味でのリアル(VFX等)だとArcにもぶれを入れるので、また変わってくる
2つは違うスタイルのアニメーション。
このワークショップでは中間を目指す。
誇張に偏ったアニメーションは、アルファベットで文字を書くことに似ていて作り方を覚えれば誰にでも作れるようになってしまう。
現実を見なくなって、どこかで見たことがあるような物しか作れなくなる。
今は現実を観察することに集中する。
どこがリードしているのか考える。
詳しくは次回。
(どこかが動き出したら、その後のタイミングで別のパーツが動き出すこと。追随すること。「何か理由がない限りからだは同時に動き出さない。同時に止まらない。」と言うのはよく聞くと思います)
・このワークショップは12の原則にある程度沿ってる
右から左に振り向く。
頭〜腰まで。腕はなくても良い。150f くらい
左を向く理由があるはずなのでそこも含める。
1つのショットとして見れるようなものにすること。
今は現実を観察することに集中する。
■リードとフォロー
繋がっている物は同時に動かない(が、力を入れるときは違う)。どこがリードしているのか考える。
詳しくは次回。
■オーバーラッピング
タイミングのズレ。(どこかが動き出したら、その後のタイミングで別のパーツが動き出すこと。追随すること。「何か理由がない限りからだは同時に動き出さない。同時に止まらない。」と言うのはよく聞くと思います)
■その他
・絵を描ける必要はないが、画面に映るものが全てなので画の作り方を学ぶのも大事。・このワークショップは12の原則にある程度沿ってる
■次回までの課題
HeadTurn右から左に振り向く。
頭〜腰まで。腕はなくても良い。150f くらい
左を向く理由があるはずなのでそこも含める。
1つのショットとして見れるようなものにすること。
0 件のコメント:
コメントを投稿